Kultura, Biznes, Aplikacje. Historie sukcesu twórców polskich aplikacji i gier mobilnych.

Fundacja Culture Shock zrealizowała w 2017 roku pierwsze w Polsce badanie społeczne na temat czynników sukcesu polskich aplikacji i gier mobilnych dotyczących m.in. kultury i sztuki oraz polskich firm branży kreatywnej odpowiedzialnych za ich powstanie.

Interesowały nas przede wszystkim aplikacje i gry mobilne z obszaru kultury i edukacji, ze szczególnym uwzględnieniem obszarów muzyki, sztuki i wzornictwa. Nasza analiza pozwoliła na opisanie dobrych praktyk oraz rekomendacji dla istniejących i nowopowstałych firm z sektora kreatywnego w zakresie tworzenia, zarządzania, finansowania i promowania aplikacji lub gier mobilnych. Jest to tym ważniejsze, że stale rośnie liczba aplikacji mobilnych oraz firm, które je produkują, a tylko niewielka część z nich osiąga komercyjny sukces.

Profesjonalne zespoły i firmy wiedzą, jak powinien wyglądać proces tworzenia aplikacji, jednak niektóre firmy dopiero przecierają szlaki i uczą się na własnych błędach w zakresie zarządzania rozwojem, utrzymaniem i promocją aplikacji czy gry mobilnej. Często działają chaotycznie, co wynika z braku doświadczenia, wiedzy, inspiracji i dobrych praktyk, na których mogliby się wzorować. Niekiedy aplikacje wysokiej jakości mają niską liczbę pobrań, co znaczy, że wsparcia wymaga dystrybucja, promocja i zarządzanie utrzymaniem aplikacji.

Celem naszego badania była promocja rodzimych twórców aplikacji i gier mobilnych oraz zebranie i wypromowanie wiedzy opartej na doświadczeniach tych firm, którym udało się odnieść sukces.

Aplikacje wytypowane do badania to:

Daily Art by Moiseum, Explain Everything, Foldify, Going., Kasprowy Wierch, Konkurs Chopinowski, Legimi.

Etapy badania

Desk i Tablet Research


Pozwoliły na wyłonienie ok. 50 polskich firm przemysłu kreatywnego i aplikacji mobilnych stworzonych w Polsce. Punktem odniesienia były aplikacje zagraniczne. Wybrane wstępnie aplikacje zostały przetestowane pod kątem sprawności działania.

Studia przypadków


Tematyka wywiadów umożliwiła prześledzenie historii sukcesu 7 polskich firm i aplikacji lub gier mobilnych. Szukaliśmy odpowiedzi na pytania, jak to się stało, że to właśnie one odniosły sukces, jakie czynniki temu sprzyjały, jaki były bariery, które napotkały zespoły i firmy je realizujące.

Raporty z badań


Dane z każdego studium przypadku (dotyczące konkretnej firmy i aplikacji lub gry mobilnej) zebrane w trakcie Desk Research, Tablet Research i wywiadów zostały podsumowane w formie raportu. Przeprowadzimy 35 wywiadów z osobami, które były związane z powstaniem, finansowaniem lub korzystaniem aplikacji lub gry mobilnej.

Publikacja i promocja


Publikacja zawiera 7 opisów firm i aplikacji, które odniosły sukces oraz komentarz 4 ekspertów. Część analityczna zawiera analizę SWOT, opis czynników sprzyjających i barier tworzenia, rozwoju i utrzymania aplikacji z perspektywy firmy, a także rekomendacje dla obecnych i potencjalnych twórców.

Zespół Fundacji Culture Shock realizujący badanie:

Paulina Jędrzejewska – socjolożka, antropolożka kultury, producentka. Ekspertka w obszarze twórczego wykorzystania nowych mediów i technologii w kulturze i edukacji.

Monika Stec – socjolożka, badaczka jakościowa. Od 2007 roku realizuje badania społeczne dotyczące m.in. wykorzystania nowoczesnych technologii, badania ewaluacyjne, edukacyjne czy społeczności lokalnych.

Sylwia Żółkiewska – projektantka, animatorka kultury, edukatorka, ekspertka w dziedzinie aplikacji mobilnych dla kultury i edukacji, autorka publikacji  APPetyt na APPlikacje (wyd. Fundacja Orange, 2016) oraz współautorka książki Biznes w świecie mobile (wyd. Poltex, 2018).

Zewnętrzni eksperci:

prof. ndzw. dr hab. Piotr Celiński – medioznawca,teoretyk mediów cyfrowych, animator kultury. Autor i redaktor książek m.in: Mindware. Technologie dialogu (Lublin 2012), Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych (Lublin 2013).

dr hab., prof. USWPS Mirosław Filiciak – medioznawca, dyrektor Instytutu Kulturoznawstwa Uniwersytetu SWPS. Zajmuje się teorią studiów kulturowych, archeologią mediów i relacjami pomiędzy technikami medialnymi a praktykami kulturowymi.

prof. ndzw. dr hab. Inż. Marlena Plebańska – jedna z prekursorek polskiej e-edukacji, specjalizacja zarządzanie wiedzą, e-learning, Design Thinking. Zewnętrzna ekspertka Centrum Cyfrowego.

dr Alek Tarkowski – socjolog, dyrektor Centrum Cyfrowego, organizacji tworzącej narzędzia i metodologie wykorzystania technologii cyfrowych na rzecz zaangażowania społecznego.

Projekt dofinansowany ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

logotyp MKiDN

Partnerzy: